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김경진 의원, 게임중독·사행성 조장 방지「게임산업진흥법」개정안 발의

  • 노영윤 기자
  • 입력 2019.09.25 22:31
  • 댓글 0
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- 게임 결제한도 폐지는 세계적 흐름에 역행

- 게임 이용자의 게임머니 및 아이템 구입 지출 이미 과도한 수준

- 김경진 의원, “결제 한도 설정해 게임 중독과 가계 파탄 사이 악순환의 고리 끊어야 ”

 

김경진 의원(광주 북구갑, 국회 과학기술정보방송통신위원회)은 25일 게임중독 및 사행성 조장을 방지하는 「게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안」을 대표발의 했다고 밝혔다.

 

개정안은 PC·모바일 등 모든 게임물에 결제금액의 한도를 설정하는 것으로, 이용자가 자제력을 잃고 게임 비용을 과다하게 지출하는 과몰입을 방지하는 내용을 담고 있다.

 

최근 세계보건기구(WHO)는 위원들의 만장일치로 게임중독에 ‘6C51’이라는 고유의 질병코드를 부여했다. 게임중독을 질병으로 분류한 것이다. 이는 게임중독 및 과몰입을 바라보는 세계 주요 선진국들의 시각이 반영된 것이다.

 

하지만 우리나라의 게임 정책은 세계적 흐름과 상반된 방향으로 진행되고 있다. 지난 6월 문화체육관광부가 월 50만 원이던 성인의 PC 게임 결제한도를 폐지시킨 것이다. 게임 산업의 발전과 결제한도가 없는 모바일 게임과의 역차별 해소가 필요하다는 게 정부의 입장이다.

 

김경진 의원은 “WHO는 물론 우리나라 보건복지부도 게임중독을 심각한 질병으로 보고 있는데 문체부만 그 흐름을 역행하고 있다”며 “게임 산업 진흥도 좋지만 정부가 나서 국민들의 게임중독과 과소비를 부추기고 있는 건 아닌지 고민해봐야 할 것”이라고 지적했다.

 

또 김 의원은 “법률이 아닌 게임물관리위원회의 등급분류 규정에 근거했던 기존의 결제한도 시스템은 법률적 미비와 함께 모바일 게임에 한해서만 한도액을 설정하지 않는 등 구조적 허점까지 있었다”며 “이를 바로잡아 게임 이용자의 게임중독 및 무분별한 지출을 막을 필요가 있다”고 말했다.

 

실제 국내 게임 이용자의 게임머니 및 아이템 구입 지출은 이미 과도한 수준이다. 한국콘텐츠진흥원의 <2019 게임이용자 실태조사> 보고서에 따르면, PC 게임 이용자의 절반이 PC 게임머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났다.

 

또 이들 5명 중 1명은 결제한도금액(월 성인 50만 원, 청소년 7만 원)을 초과해 결제를 시도한 것으로 드러났다.

 

게임 아이템 구입을 위해 10만 원 이상의 비용을 지불한 경우도 전체 이용자의 36%에 달한다.

 

이와 관련하여 게임 이용자들 사이에서조차 ‘일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다(47.2%)’는 의견이 가장 높은 비율을 차지하며 자중의 목소리를 내는 상황이다.

 

특히 게임을 처음 시작한 연령으로 10대가 가장 높은 비율을 보여 청소년 시기에 잘못된 게임

 

결제 습관이 형성될 경우 그것이 성인까지 이어질 수 있다는 우려의 목소리가 제기된다.

  

김경진 의원은 “최근 도박에 가까운 사행성 게임들이 늘면서 20·30대 청년층 사이에서 무분별한 게임머니 구입으로 개인 파산에까지 이르는 사례가 늘고 있다”고 하며 “더 많은, 더 비싼 아이템을 사면 살수록 게임 진행이 훨씬 쉬워져 반복적으로 결제를 할 수밖에 없는 구조 때문”이라고 지적했다.

 

이에 김 의원은 “적정선의 결제 한도를 두게 되면 게임 중독으로 인한 과다 결제가 가계 파탄으로 이어지는 폐단을 사전에 차단할 수 있을 것”이라고 말했다.

 

한편 문체부의 <게임물 등급분류 현황> 자료에 따르면 최근 5년간 새롭게 출시된 게임물 수는 작년 기준으로 평균 53만 개이고, 모두 합치면 총 231만 개에 달한다.


그 중 모바일 게임의 비중은 압도적이다. 지난 5년간 새롭게 출시된 약 231만 개의 게임물 중 99%(2,304,087개) 이상이 모바일 게임에 해당한다.


이에 김경진 의원은 “스마트폰의 보급과 5G 시대의 도래로 게임산업의 무게추가 모바일 게임으로 옮겨가고 있다”며 “이에 대한 정부의 관리감독과 정책적 보완이 시급하다”고 말했다. 

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